A po co to komu? A dlaczego?
Rozpoczynam Noisegra z myślą o osobach takich jak ja sprzed paru lat, gdy odkryłem istnienie pojęcia “generowania proceduralnego”. Zauważyłem wtedy że moje ulubione gry (min. Rust i Rimworld) są w stanie generować unikalne dla każdej rozgrywki mapy, zapewniając tym samym różnorodne doświadczenia podczas każdej kolejnej sesji. Niektóre z tych produkcji poszły o krok dalej, generując nie tylko teren ale także całe wszechświaty, wydarzenia i historie! Zjawisko to zaczęło mnie coraz to bardziej intrygować, także od strony technicznej i szybko się przekonałem że internet jest obfity w treści o tej tematyce; wystarczy wpisać w wyszukiwarkę frazę “how do games generate worlds” aby szybko odkryć pojęcie proceduralnego generowania, a następnie od strony do strony poznawać multum powiązanych technik i algorytmów.
Po co więc kolejna strona o tej tematyce? Otóż podczas swojej wycieczki po zakamarkach internetu znalazłem mnóstwo wspaniałych artykułów i filmów (które z pewnością znajdziecie w przypisach moich materiałów) i jeszcze więcej tych mniej wspaniałych. Największym problemem okazał się jednak brak jednego, kompleksowego źródła, które w spójny, przejrzysty i przystępny sposób przedstawiłoby popularne techniki generowania proceduralnego. Dlatego chciałbym, aby ten blog stał się kompendium algorytmów i technik szeroko stosowanych w grach wideo, ze szczególnym uwzględnieniem tych, które odpowiadają za generowanie proceduralne. Pragnę przedstawić je w sposób, w jaki sam chciałbym je poznać, rozpoczynając swoją przygodę kilka lat temu. Nie znajdziecie tu naukowego żargonu zrozumiałego tylko dla wtajemniczonych – nawet najbardziej skomplikowane zagadnienia postaram się przedstawić w sposób jasny i przystępny.
Jeśli spodoba Wam się to, co robię, zachęcam do śledzenia mnie na moich kanałach społecznościowych, gdzie będę na bieżąco informował o nowych wpisach i materiałach, nie unikając przy tym zdrowej dozy heheszków. Tymczasem zapraszam do lektury!